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Telos

Crónica de un año de realidad extendida

12 marzo 2018

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Por alguna razón, la esperada explosión de la realidad virtual no acaba de producirse. Todavía no existe una masa crítica de usuarios que remolque el despegue del sector y lo proyecte a toda la sociedad, convirtiendo esta tecnología en algo cotidiano en nuestras vidas. No obstante, los avances en este campo se suceden y las empresas tecnológicas siguen tomando posiciones para sacar la mayor ventaja. Hay un movimiento de fondo en torno a la realidad extendida que queda reflejado en los hitos que han tenido lugar en 2017.

Pablo Rodríguez Canfranc

Algo se cuece en el mundo de la realidad extendida, aquella que engloba la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta. Aunque en los últimos tiempos su popularidad ha sido desplazada por fenómenos como el blockchain o la inteligencia artificial, numerosas empresas siguen trabajando para establecer posiciones sólidas en el mercado una vez que se produzca el boom de la realidad virtual.

Y es que esta tecnología poco a poco va ganando adeptos, aunque lentamente, y la oferta de terminales y de contenidos de calidad se enriquece continuamente. Aunque a  menudo exclusivamente en medios tecnológicos, la realidad extendida genera titulares todo el rato. La consultora Ovum reúne en su informe VR and inmensive AR tracker los principales hitos que han tenido lugar en el sector durante todo el año.

A continuación, hacemos un recorrido mensual por una pequeña selección de las noticias que se han producido en 2017 en torno a este tema, para ilustrar lo viva que está esta tecnología y cómo continúa desarrollándose progresivamente y preparándose para cuando llegue su momento de alcanzar el mercado de masas.

Enero

El año se abrió con el lanzamiento de la nueva entrega de un videojuego clásico, Resident Evil 7, que permite a los jugadores usar realidad aumentada, aunque también se pude jugar en 2D.

No obstante, emergen proyectos que demuestran la utilidad de la realidad extendida más allá del ocio y el entretenimiento, como los siguientes:

  • Condition One presentó en el festival de cine independiente de Sundance el corto An Inconvenient Sequel, que rodado en VR es la continuación de la cinta de Al Gore sobre el cambio climático An Inconvenient Sequel.
  • En el mismo festival New Frontier mostró la experiencia Hue, una aplicación interactiva en VR sobre cómo se sienten los enfermos de depresión.
  • También en el campo de la salud mental, TribalMix ha trabajado en utilizar la realidad virtual para ayudar a las personas que sufren demencias.

El mercado se mueve. Este mes, Microsoft adquiere la compañía de creación de contenidos 3D Simplygon. Samsung anuncia que ha vendido cinco millones de sus cascos de realidad virtual. Lumus y ODG presentan prototipos de gafas de realidad aumentada y Lenovo anuncia el lanzamiento de un casco de VR para Windows. Mientras, Ricoh desvela una cámara 360º para la retransmisión en directo.

Febrero

Mientras que Sony lanza una muy conseguida experiencia en torno a una actuación del violinista Joshua Bell que combina VR, vídeo y elementos interactivos, Google lanza su primer contenido original de vídeo para su dispositivo Daydream VR.

El parque de atracciones californiano Six Flags presenta junto con Samsung su nueva montaña rusa con realidad mixta, New Revolution Galactic Attack. Cerca de allí, en Los Angeles, IMAX abré su primer cine en realidad virtual.

Por la parte de los dispositivos, Sony anuncia que ha vendido 915.000 unidades de su casco Playstation VR hasta febrero de 2017, confirmando su liderazgo en el sector.

Pero no todo son buenas noticias: Best Buy cierra la mitad de sus centros de demostración del casco Oculus por falta de actividad y numerosos cafés de VR desaparecen en China por su escasa rentabilidad.

Marzo

La realidad virtual se extiende por el sector de los medios audiovisuales. La CNN anuncia la creación de la unidad CNNVR para llevar a cabo informativos en realidad virtual. UNTLD presenta en el festival South by Southwest Trinity, la primera serie de ciencia ficción interactiva en VR. Mientras, YouTube crea vídeos de juegos de 360º.

En el mundo de las redes sociales, Facebook lanza la app Gear VR para ayudar a los usuarios a encontrar fotos y vídeos de 360º.

Por su parte, las agencias espaciales trabajan mano a mano con la empresa Oculus para crear Mission ISS, una visita virtual a la Estación Espacial Internacional.

Y siguen saliendo al mercado nuevos cascos de VR inmersiva, como el prototipo que presenta este mes Avegant,

Abril

Durante el mes de abril el grupo de rock alternativo Gorillaz lanza una campaña de marketing para promocionar su nuevo disco que incluye un vídeo en 360º y una app de realidad aumentada. Facebook presenta la versión beta de Spaces, su plataforma de realidad virtual que permite a los usuarios relacionarse entre sí como avatares digitales. Y además, la empresa MindMaze desarrolla Mask, un dispositivo que puede leer las expresiones de la cara del usuario y traducirla a sus avatares en los entornos virtuales.

Proliferan las cámaras de 360º: Facebook presenta la suya, GoPro hace lo suyo e Inst360 también. Por su parte, Google presentó su cámara Yi Halo que puede generar contenido estereoscópico en realidad virtual 8k por 8k y la empresa DJJ unas gafas que permiten dirigir el vuelo de un dron solamente con el movimiento de la cabeza.

Mayo

Nuevas aplicaciones de la realidad extendida. Scopis desarrolla una plataforma Microsoft Hololens de realidad aumentada orientada a la cirugía espinal. Por su parte, la cadena Fox Sport anuncia que ofrecerá la Champions League de la UEFA en realidad virtual.

El Congreso de los Estados Unidos crea una comisión parlamentaria para intercambiar información con la industria de la realidad virtual, aumentada y mixta. Por otro lado, el Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) anuncia que va a comenzar a trabajar en el desarrollo de estándares sobre realidad aumentada y virtual.

Los movimientos estratégicos continúan entre los agentes del sector: Google compra la empresa de videojuegos inmersivos Owlchemy Labs.

Oculus Research presenta una tecnología, Focal Surface Display, que evita la tensión ocular y la náusea que genera la realidad virtual.

Nuevos lanzamientos: Garmin desvela la VIRB 360, una nueva cámara de 360º, y HTC muestra una curiosa diadema de VR para su terminal japonés U11.

Junio

En junio YouTube anunció su formato de vídeo VR180, que permite que los audiovisuales puedan verse en realidad virtual, pero también en el modo 2D, si no se dispone de la primera.

Nuevos usos de la realidad virtual: exposición de Amadeo Modigliani en la Tate Modern de Londres. Y por su parte, Google presenta Advr, un experimento de publicidad en VR.

Y continúa el desarrollo de dispositivos y terminales. Varjo, formada por personal procedente de Nokia, presenta prototipos de gafas de realidad mixta, Pico muestra Pico Goblin, su casco de VR, y HP anuncia el lanzamiento de un equipo en forma de mochila.

Julio

Mientras que Nokia presenta demos de su tecnología para hacer publicidad en realidad virtual, Samsung lanza PhoneCast App, que permite el vídeo streaming en las pantallas virtuales de los cascos de VR, y Facebook Live soporta streaming de contenido 360º 4K.

Nuvuz, por su parte, muestra su caso de motocicleta con realidad aumentada, que permite desplegar planos, llamadas o música, entre otras funcionalidades.  Y la empresa Mira presenta Prism, una diadema de VR de bajo coste para el smartphone.

Agosto

El mes de agosto nos dejó distintos ejemplos de la utilidad de la realidad extendida. La banda LCD sound system desarrolló una experiencia en VR para acompañar el lanzamiento de su single Tonite.

Por su parte, la empresa Mirage Worlds presentó su app de geoetiquetado que permite a las personas dejar mensajes y objetos virtuales en su vecindario.

La Nasa ha creado Mars 2030, una experiencia virtual que permite al usuario recorrer quince millas del paisaje marciano embutido en una escafandra.

En el marco de los dispositivos, Neurables ha diseñado un prototipo que permite dirigir la experiencia VR a través de las señales del cerebro, es decir, controlada por la mente.

Finalmente, Ricoh presentó una cámara 360º, la Theta V, que es la primera que Google ha certificado como preparada para operar en Street View.

Septiembre

Cineastas británicos están utilizando ARKit, el programa de realidad aumentada de Apple, para rodar cortos, explorando el potencial de esta tecnología para el cine.

Por otro lado, Google ha añadido las imágenes reales de Street View a la experiencia VR de Google Earth.

Octubre

Dos titulares surgen este mes relacionados con los contenidos. Por un lado, la productora Universal Music decide utilizar la realidad virtual de la empresa Within para promocionar a sus artistas, nombres como The Chemical Brothers o OneRepublic. Por su parte, Discovery se ha aliado con Google para desarrollar un programa de viajes en VR.

Microsoft abre sus primeros estudios para capturar realidad mixta en Londres y San Francisco en donde los creadores podrán crear hologramas a partir de objetos reales.

Samsung lanza una cámara 360º con forma de disco compuesta de diecisiete cámaras de dos megapixels y seis micrófonos para crear vídeo VR estereoscópico.

Noviembre

Google lanza una biblioteca de objetos en realidad virtual y aumentada, Poly, dirigida a creadores que trabajen con ARCore, ARKit de Apple y otras plataformas de desarrollo de VR. Igualmente, el gigante tecnológico anunció Resonance Audio, un kit de sonido específico para juegos de realidad aumentada y virtual.

En otro orden de cosas, la BBC se ha tomado en serio la realidad virtual y ha creado una división de contenidos VR. Uno de los primeros productos es Home — A VR Spacewalk, un paseo espacial en el que el usuario puede asistir a la reparación de la ISS.

Diciembre

Cerramos nuestro recorrido por las noticias sobre realidad extendida del año con tres titulares. Google lanza una versión de YouTube VR para la plataforma de videojuegos Steam. Por otro lado, en el sector turístico Airbnb anuncia que incluirá en sus ofertas de alojamientos vistas en realidad virtual de las habitaciones y las ciudades. Por último, un hito técnico, la empresa Japan Displays pone en el mercado una pantalla LCD para realidad virtual de 803ppi y anuncia para la primera mitad de 2018 una de 1000ppi, apostando así por aumentar la calidad de la imagen virtual.

 

 

 

 

 

 

 

 

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