Ya no tienes por qué estar solo en los mundos virtuales

26 Junio 2017

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La realidad virtual como experiencia social y colectiva parece ser que puede ser el próximo paso de evolución de esta tecnología: el relacionarnos con otros y compartir experiencias en los mundos virtuales.

Pablo Rodríguez Canfranc

La realidad virtual es sin duda una de las tecnologías que van a dar la campanada en los próximos años. Se espera que los entornos virtuales digitales superen el mundo del videojuego y del entretenimiento y que inunden otros aspectos de la sociedad y no pocas actividades económicas.

No obstante, si algo ha caracterizado las aplicaciones de realidad virtual hasta la fecha es que son generalmente actividades solitarias, en las que el visitante humano a los mundos virtuales solamente se relaciona con los seres digitales que los habitan. Raquel Metz lo describe con humor muy gráficamente en MIT Technology Review: “la mayor parte del tiempo que paso dentro de la realidad virtual estoy sola. Casi puedo escuchar el sonido de las plantas rodadoras digitales”.

Puede que esto esté cambiando. Los agentes del sector están tomando posiciones en relación con la realidad virtual. Google ha desarrollado su tecnología de realidad virtual Daydream y Project Tango que va a ser incorporada al Zenfone AR de Asus; el Samsung Gear VR incorpora el sistema Oculus; HTC está diseñando una versión móvil para su producto de realidad virtual para ordenador Vive. Todos se preparan para un posible boom de la realidad virtual. Sin embargo, uno de los hitos más significativos en este alineamiento corporativo fue la compra de la empresa fabricante de cascos Oculus por Facebook, una operación que costóunos 2.700 millones de euros en 2014.

La empresa que dirige Mark Zuckerberg es una red social con unos 2.000 millones de usuarios activos, por lo que no es descabellado imaginar que la intención de la compañía es darle una utilidad social a la realidad virtual. Y efectivamente, en abril de este año Facebook presentó Spaces, lo que podría constituir la primera piedra para construir una red social en realidad virtual.

Spaces es una forma de acceder a Facebook a través de la realidad virtual, en la que el usuario entra a través de su cuenta en dicha red, pero en un entorno 3D que recorre en forma de avatar. La idea última de los creadores es que consigamos trasladar nuestro marco de relaciones de Facebook a esos mundos digitales. A esta aplicación se accede mediante el casco Oculus Rift y requiere que los familiares y amigos también dispongan de uno para poder entrar, si bien también ofrece la posibilidad de hacer y recibir llamadas de vídeo a través de Messenger a usuarios que no están en Spaces.

El avatar que se crea de nosotros para navegar a través de los escenarios digitales está diseñado a partir de las fotos de nuestro perfil en la red y tiene el formato de una caricatura sin piernas. Los cerebros detrás de la idea han huido de la imagen realista de las personas, pues como dice la responsable del proyecto Raquel Franklin, “lo más importante es que los avatares sean encantadores y acogedores. No hace falta que sean réplicas exactas de nosotros, pero hemos de reconocernos, poder identificarnos con ellos allí dentro”.

La orientación social del servicio es innegable y se busca mejorar la interacción de las personas. Relata Franklin que una de las primeras versiones de Spaces tenía como escenario un bosque, pero que la gente se perdía allí, de forma de Mike Booth, director de producto en Facebook, decidió sentar a los avatares en torno a una mesa, todos orientados para que se miren entre sí como una forma de centrar completamente la atención en las relaciones entre personas.

Por ahora no son demasiadas las actividades que se pueden realizar en común dentro de Facebook Spaces. Aparte de hablar con los avatares de los otros usuarios, ofrece la posibilidad de compartir escenarios virtuales de 360º e incluso hacerse selfies en los mismos, que luego se pueden enviar a terceros. Además se pueden realizar dibujos con un gran rotulador.

A pesar de lo novedoso de la propuesta de Facebook, hay usuarios que consideran la oferta aburrida. La arriba citada Raquel Metz reconoce que la empresa se ha esforzado por simplificar al máximo la experiencia de realidad virtual del usuario para no abrumar al público novato, pero a cambio, los mundo recreados por Spaces pronto pierden interés. Ella apuesta por otras opciones como Rec Room de la empresa Against Gravity, una aplicación gratuita tanto para el casco Rift como para el Vive de HTC, en la que el usuario puede interactuar con otros a través una mayor variedad de juegos, como el paint-ball,  las batallas con armas láser o deportes como el fútbol y el tenis.

No hay duda de lo atractivo de las tecnologías de realidad virtual en el campo social. El problema, como siempre en estos casos, es lograr una masa crítica de usuarios que haga realmente despegar este tipo de productos para que no pasen a la historia como una mera curiosidad digital, como ocurrió con ese otro universo virtual que es Second Life. De la capacidad de convocatoria y del atractivo de propuestas como Facebook Spaces o Rec Room  depende en gran medida el éxito de la realidad virtual social.

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