Cazando Pokémons, aquel verano de la realidad mixta

10 Abril 2017

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La realidad se vuelve mixta: el mundo el virtual sale del ordenador y se fusiona con el mundo real. Durante los últimos años, la realidad aumentada y la realidad virtual han sido temas recurrentes cada vez que se han analizado las tendencias tecnológicas con mayor proyección de futuro. No obstante no ha sido hasta este momento en que una aplicación de realidad aumentada consigue un éxito masivo y global. Habrá otras mejores y más perfectas en el futuro cercano, pero siempre se recordará que 2016 fue el año de Pokémon Go, el juego que despertó en medio mundo la fiebre de salir a la calle a cazar con el smartphone los pintorescos monstruos de bolsillo japoneses.

Pablo Rodríguez Canfranc

Pokémon es un producto transmedia que ha visto como su particular bestiario de seres imaginarios era proyectado en distintos medios y soportes: consolas, televisión, cromos, cómic (manga)… Su origen es un videojuego desarrollado por Satoshi Tajiri en 1996 para la consola Nintendo cuyo objeto era capturar con una bola llamada Poké Ball el mayor número de criaturas fantásticas o Pokémons (hay más de 800 distintos), palabra que surge de la contracción del término Pocket Monster o monstruo de bolsillo.

En julio de 2016, la compañía Niantic, Inc. pone en el mercado un videojuego de realidad aumentada basado en la geolocalización disponible para los sistemas operativos iOS y Android. Pokémon Go consiste en buscar y atrapar los animales fabulosos superpuestos en localizaciones reales lo que obliga a los jugadores a salir a jugar por las calles y a andar largas distancias.

El lanzamiento del producto comenzó en Estados Unidos y varios países de Europa y progresivamente fue extendiéndose por América Latina, Asia, Oceanía y África. Durante varias semanas Pokémon Go generó titulares a diario en los medios de comunicación, que llegaron a definir el fenómeno como una fiebre, y produjo situaciones pintorescas, como la estampida de hordas de jugadores que se produjo el 16 de julio en Central Park, Nueva York, al haber aparecido allí el pokémon Vaporeon.

Progresivamente, y con la excepción de un ligero repunte en Halloween (llegó a ocupar ese fin de semana el primer lugar en la lista por ingresos de la App Store y el segundo lugar en la tienda de Google Play), los jugadores fueron abandonando la aplicación y perdiendo interés por la caza de Pokémons. Pero ese breve periodo de locura colectiva desatada en todo el mundo nos da una idea del potencial que ofrecen las tecnologías de realidad aumentada y que hoy apenas hemos comenzado a vislumbrar.

Bajo el paraguas de realidad aumentada (en inglés Augmented Reality o AR) se agrupan aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real. Se crea de esta manera un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario, que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana, olvidando incluso la tecnología que le da soporte.

La realidad aumentada es pues una tecnología que ayuda a enriquecer nuestra percepción de la realidad con una nueva lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la del digital.

La primera interfaz que introducía conceptos de realidad aumentada fue desarrollada en los años 60 aunque la expresión en sí de realidad aumentada hay que atribuírsela al antiguo investigador de Boeing Tom Caudel, que se considera que fue quien acuñó el término en 1990.

En los años noventa, algunas grandes compañías utilizaban la realidad aumentada para visualización y formación pero no sería hasta el año 1998 cuando se celebrara el primer congreso internacional sobre la materia, el «International Workshop on Augmented Reality ’98» -IWAR 98– en San Francisco, congreso que ha ido reproduciéndose posteriormente cada año y que ahora se realiza bajo el nombre de IEEE «International Symposium on Mixed and Augmented Reality» – ISMAR.

En la actualidad, los avances tecnológicos han permitido que la experiencia de realidad aumentada sea posible tanto en ordenadores personales como en dispositivos móviles, aunque la experiencia de Pokémon go señala a los smartphones como los vehículos ideales para sumergir al usuario en esta tecnología.

En general, la popularización de los smartphones, especialmente, y de otros dispositivos portables ha supuesto un impulso al desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada y a su comercialización, abriéndose al mercado un concepto que hasta ahora parecía restringido a los entornos de laboratorio. Este ideal requiere de grandes capacidades tecnológicas (sistemas de visión integrables en gafas, grandes necesidades de procesamiento, sensores, sistemas de localización, conectividad, etc) por lo que el grado de desarrollo tecnológico marcará el nivel de inmersión de las aplicaciones de realidad aumentada en un futuro.

Otro punto de especial relevancia para la popularización y extensión de este tipo de aplicaciones tiene que ver con la disponibilidad de los datos virtuales que “se mezclan” con el entorno físico. En este caso las inmensas bases de información de empresas y las tendencias 2.0 que potencian la creación de contenido directamente por los usuarios harán que la obtención de información digital no sea el mayor problema.

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